Copyright: Coypright 1996,YiYang


目次
花球陣 Ver1.1 のﾍﾙﾌﾟ

目次

花球陣の遊び方

花球陣のｵﾌﾟｼｮﾝ設定

上達へのヒント

メニューコマンドの説明

ユーザ登録方法

ビリヤードプロの必殺技

コンピュータと対戦する

動作条件

著作権

配布条件

関連ソフトビリヤード総合学園の紹介


花球陣の遊び方

基本ルール

１．1～15番まで、15個の玉を使います。球の並べかたは｢ローテーションゲーム」と同じです。

２．プレイする人にそれぞれにカード(トランプ)を５枚ずつ、配ります。このカードは、他人には見せてはいけません。残りのカードは、伏せておきます。

３．ショットする人は、自分の持っているカードの数字と同じ玉をどの順番でも良いので、落としていきます。この場合、落とす手段は問いません。つまり、手玉を当てるのはどの玉でも構わないということ。

４．自分の持っているカードの数字と同じ玉を無事落とすことができれば、持っているカードを捨てることができます。もし、同じ数字のカードを他のプレイヤーが持っていれば、それも捨てることができます。最終的に早く手持ちのカードがなくなったら勝ち、というルールです

＊ 同じ数字のカードが複数枚ある場合は、一気に捨てることが可能です

５．カードにない数字の玉(14、15番)はいつ落としてもOKです

６．誤って自分の手持ちカードにない番号の玉を落とした場合、ペナルティとなり、残りのカードの山から１枚取ります。そして、落ちた玉をスポットに戻し、手玉はそのままで次の人のプレイとなります

７．手玉がまったくどの玉にも当たらなかった場合、手玉はそのままで次の人のプレイになります

８．手玉をとにかく他の玉に当てて、どの玉も落とすことができなかった場合は、手玉の位置はそのままで、次の人のプレイとなります

９．手玉を落としてしまった場合、ペナルティとなり、カードを１枚取ります。そして、次のプレイヤーは、手玉を左のスポット上の縦線上（のみ）のどこでもいいので置いて、ショットできます。

10. 自分の持っているカードの番号の玉を落とすことができれば、続けてプレイすることが可能です

11. ペナルティで取ったカードの数字が、すでに落とされた玉の番号の場合、すぐにカードを捨てることができます

12.手玉と自分の手持ちカードにない番号の玉を一緒に落とした場合、ペナルティとなり、残りのカードの山から１枚取ります。そして、落ちた球は元の位置に戻り、次のプレイヤーは、手玉を左のスポット上の縦線上（のみ）のどこでもいいので置いて、ショットできます。

13.自分と相手のカードが最後の１枚になったとき、それが同じ番号のカードだった場合､｢先にポケットに入れた方が勝ち｣となります。

14.ブレイク時にはどの玉がポケットに入っても、ペナルティにはなりません。もちろん、自分の手持ちカードと同じ番号の玉が入れば、カードを捨てることができます。手持ちカード以外の玉の場合は(14番と15番は除く)、スポットに戻して、次のプレイヤーの番となります。

参照

ゲームの操作説明

コンピュータと対戦する


このゲームのルール
ﾋﾞﾘﾔｰﾄﾞ総合学園とは

花球陣と同じ操作方法で、次の種類のﾋﾞﾘﾔｰﾄﾞｹﾞｰﾑをｼﾐｭﾚｰｼｮﾝするｿﾌﾄｳｴｱも作られました。それはﾋﾞﾘﾔｰﾄﾞ総合学園です。パソコン通信ができる方なら、NIFTY FWING LIB6からこのソフトをダウンロードできます。郵送でユーザ登録するとき、ﾋﾞﾘﾔｰﾄﾞ総合学園を一緒に注文することもできます。

ﾋﾞﾘﾔｰﾄﾞ総合学園がサポートするｹﾞｰﾑの説明

ローテーションゲーム(一人用)の遊び方

  12の規定ステージとユーザか任意に定義可能なカスタムステージがあります

対戦９ボールゲームの遊び方

  実戦のﾙｰﾙで二人で対戦、或いはコンピュータと対戦ができます

対戦四つ球ゲームの遊び方

  実戦のﾙｰﾙで二人で対戦できます

対戦ローテーションゲームの遊び方

  実戦のﾙｰﾙで二人で対戦、或いはコンピュータと対戦ができます

ｹﾞｰﾑ操作の説明

ゲームの操作


スポット
球台の中央と、左半分の中央と、右半分の中央に白い印があります。その場所はスポットといいます。スポットは的玉と手玉の初球の位置などに関連しています。普段手玉は左のスポットへ、一番若い的玉は右のスポットへ置きます。そしてゲーム中に反則になりますと、手玉は左のスポット、的玉は右のスポットに置くことができます。その二つのスポットにすでに玉がある場合、代わりに中央スポットに置くこともできます。

　本ソフトは反則の場合、次の規則でが採用されています。

１．手玉はまず左スポットへ戻ります。左スポットに玉がある場合、中央スポットへ、中央スポットにも玉がある場合、右スポットへ戻ります。すべてのスポットに玉がある場合は元の場所へ戻ります。

２．無効な的玉はポケットに入った場合、的玉は元の場所に戻ります。

３．玉の配置はソフトで自動的に行います。


ｹﾞｰﾑの操作

   基本操作は、手球(白い球)をキュー（玉撞きに用いる撞き棒）で的球(手球以外の球)にあて、的球をテーブルのねらったところへショットします。キューを撞く方向、打力、撞点などはリアルタイムに設定できます。

   ゲーム開始時の「ｵﾌﾟｼｮﾝ」設定画面で、「キューの操作」という項目で、次のキューのｼｮｯﾄ方法を設定できます。

１．ﾏｳｽ右ｸﾘｯｸでｼｮｯﾄする

　 ﾏｳｽでキューをドラッグしてキューの向きをきめてから、ﾏｳｽの左ﾎﾞﾀﾝを離すと、画面上部に「打力と撞点の設定」画面が自動表示されます。そこに打力と撞点をｸﾘｯｸします。また、この画面で、左上角にある４つ矢印ボタンをクリックすると、キューの方向を更に精密に調整できます。最後に、ﾏｳｽ右ﾎﾞﾀﾝを押すと、キューは指定された打力と打点でｼｮｯﾄされます。

  ２．ﾏｳｽ押し出す方式でｼｮｯﾄする

   ﾏｳｽでキューをドラッグしてキューの向きをきめてから、ﾏｳｽの左ﾎﾞﾀﾝを離します。次に、直接手玉の上に撞点をクリックします。そして、手玉以外の場所にもう一回マウスをクリックすると、ショットモードに入ります。ｷｭｰはマウスと連動するようになります。マウスでキューを引いてから手玉へ押し出します。押し出す力加減(距離と速度)でショットの強さを調整します。

 「右ｸﾘｯｸ」の方法は入門しやすく、ｼｮｯﾄの正確性は高いです。一方、「押し出す」の方法は、実戦に近く、より勝手がよくて、実際にプレイしている気分になります。まず「右ｸﾘｯｸ」に設定して、要領をマスタしてから「押し出す」に切り替えましょう。

関連項目:

　打力と撞点の設定

　上達のヒント


四つ球の遊び方

基本

１)ビリヤードには数多くの遊び方がありますが、日本で一番よく知られた一般的なのは四つ球ゲームです。四つ球ゲームは２人で対戦するゲームです。

２)赤球二個と白球二個計４個の球を使用します。プレーヤー１は左側の白球を持ち球にします。プレーヤー２は右側の白球を持ち球にします。プレーヤーはキューを撞くとき、必ず二つの白球のうち自分の持ち球を撞きます。撞いた持ち球は他の三個の球(的球、先球といいますが)のうち二個以上当たらなければなりません。

ゲームの勝負と採点方法および持ち点の設定

１)まず双方の持ち点を設定します。二人の持ち点は同じでなくてもかまいません。

２)撞いた持ち球は他の三個の球(的球、先球といいますが)のうち二個以上当ると、１点として採点されます。持ち球は二個以上の球に当たった時には続けて何度でも撞くことができますが、二個以上の球に当たらなかったときは、そこで失格となり、次の人が撞きます。このように交互に撞いて早く自分の持ち点を撞き切った人は勝ちです。混同しないようにするため、プレーヤー１が撞くとき、画面上部にPLAYER1という表示があり、プレーヤー１の持ち球に１という記号も付いています。同じようにプレーヤー2が撞くとき、画面上部にPLAYER２という表示があり、プレーヤー２の持ち球に２という記号も付いています。

３)先攻はプレーヤー１です。

４)双方の持ち点を設定するには、ゲームが配球されたあと、マウスポイントを台の中に置き、左ボタンを押します。持ち点を設定する画面が表示されます。そこで双方の持ち点を設定します。

５)プレーヤーの持ち点と得点はステータスバーに表示されます(持ち点は分数の分母、得点は分数の分子です)。

地方ルール：

　現在の標準ルールでは、撞いた持ち球は他の三個の球(的球、先球といいますが)のうち二個以上当てると、すべて１点として採点されますが、一部の地方では、次のような地方ルールも使われています。

　白球と赤球は１個ずつ当てると、２点として採点されます。

　２個の赤球当てると、３点として採点されます。

　他の三個の球すべて当てると、５点として採点されます。

ゲーム開始の時に表示される「持ち点を設定する」画面で地方ルールの使用を指定できます。


対戦９ボールゲーム

１．今、若い人達に爆発的に人気をよんでいるのはこの９ボールゲームです。９ポールは二人が対戦するゲームです。区別するため、プレーヤー１が撞くとき、画面上部にPLAYER1という表示があり、同じく、プレーヤー２が撞くとき、画面上部にPLAYER2という表示があります。同時に画面の下にあるステータスバーにも現在のプレーヤーが表示されます。

２．進め方はローテーションゲームと同じです。テーブル上の９個的球をテーブル上に開いている計六個のポケットの中に落としていくゲームです。番号のない白玉は手球です。手球は一つしかありません。手球以外のすべてのカラー玉は的球です。的球にはそれぞれ番号が記されます

３．基本は手球を撞くとき必ず台上にある一番若い番号の球を第１的球とし、手球をショットして一番若い番号の的球に当たった結果、どの的球をポケットに入れても有効です。

４．しかし手球は単独でも、他の的球と一緒にてもポケットに入れると反則になります。その場合、的玉は自動的に元の場所へ戻ります。次のプレーヤーと交代です。そして次のプレーヤーは手玉を任意の場所にセットできます。

５．一番若い番号の的球に当たらなかったり、またどの球にも当たらなかった場合も反則になります。その場合、的玉は自動的に元の場所へ戻ります。次のプレーヤーと交代です。そして次のプレーヤーは手玉を任意の場所にセットできます。

６．一番若い番号の的球に当たってもボールはポケットに入らなければ次のひとと交代です。

７．ボールがポケットに入ると、１、２、４、６、８番のボールは1ポイントとし、３、５、７番のボールは2ポイントとし、９番のボールは4ポイントとして採点されます。Player1が入れたボールは台の下の左側に表示されます。 Player2が入れたボールは台の下の右側に表示されます。各自の得点もステータスバーに同時に表示されます。(得点の計算方法は実戦とちょっと違います)

８．先攻はプレーヤー１です。ブレイクする時、手玉の位置はヘッドストリング内に自由に設定できます。

９．９番ボールがポケットに入った時点でゲームが終了します。その時ポイントの多い方を勝ちとします。また、複数セットの得点を合計して勝負を決めることもできます。

注意：

  対戦９ボールゲームの一つ大きな特徴は反則の時、相手は手球を任意な場所にセットできることです。このルールによって、自分のミスは相手の得点に直接結び付きますので、より緊迫なゲームができます。手球をセットするには、カーソルは白い手球の形状に変わった時、そのカーソルを手球を置きたいところまで移動して、クリックします。

参照

コンピュータと対戦する


対戦ﾛｰﾃｰｼｮﾝｹﾞｰﾑ
対戦ﾛｰﾃｰｼｮﾝゲーム

１．ﾛｰﾃｰｼｮﾝは二人が対戦するもっとも基本的なﾎﾟｹｯﾄﾋﾞﾘﾔｰﾄﾞゲームです。区別するため、プレーヤー１が撞くとき、画面上部にPLAYER1という表示があり、同じく、プレーヤー２が撞くとき、画面上部にPLAYER2という表示があります。同時に画面の下にあるステータスバーの中央にも現在のプレーヤーが表示されます。

２．進め方は9ﾎﾞｰﾙと似ています。テーブル上の15個的球をテーブル上に開いている計六個のポケットの中に落としていくゲームです。番号のない白玉は手球です。手球は一つしかありません。手球以外のすべてのカラー玉は的球です。的球にはそれぞれ番号が記されます。

３．基本は手球を撞くとき必ず台上にある一番若い番号の球を第１的球とし、手球をショットして一番若い番号の的球に当たった結果、どの的球をポケットに入れても有効な得点になります。

４．しかし手球は単独でも、他の的球と一緒にてもポケットに入れると反則になります。その場合、的玉は自動的に元の場所へ戻ります。次のプレーヤーと交代です。そして次のプレーヤーは手玉を任意の場所にセットできます。

５．一番若い番号の的球に当たらなかったり、またどの球にも当たらなかった場合も反則になります。その場合、的玉は自動的に元の場所へ戻ります。次のプレーヤーと交代です。そして次のプレーヤーは手玉を任意の場所にセットできます。

６．一番若い番号の的球に当たってもボールはポケットに入らなければ次のひとと交代です。

７．一番若い番号のボールがポケットに入ると、そのﾎﾞｰﾙの番号数は得点数になります。例えば、14番のボールは14ポイントとして採点されます。Player1が入れたボールは台の下の左側に表示されます。 Player2が入れたボールは台の下の右側に表示されます。各自の得点もステータスバーに同時に表示されます。(得点の計算方法は実戦とちょっと違います)

８．先攻はプレーヤー１です。ブレイクする時、手玉の位置はヘッドストリング内に自由に設定できます。

９．すべてのボールがポケットに入った時点でゲームが終了します。その時ポイントの多い方を勝ちとします。また、複数セットの得点を合計して勝負を決めることもできます。

注意：

  反則の時、相手は手球を任意な場所にセットできることです。このルールによって、自分のミスは相手の得点に直接結び付きますので、より緊迫なゲームができます。手球をセットするには、カーソルは白い手球の形状に変わった時、そのカーソルを手球を置きたいところまで移動して、クリックします。

参照

コンピュータと対戦する


コンピュータと対戦する

  ゲーム開始画面で対戦の相手をコンピュータに設定できます。その場合、コンピュータは自動的にプレーヤー２を代行します。プレーヤー２の出番になると、コンピュータが玉の状態を分析して方向と力を決定します。ショットも自動的に行います。コンピュータ側には個性のある３人の選手が登録され、あなたの挑戦をお待ちしています。好きな相手を選んで試合しましょう。

コンピュータ側の選手は一定のﾙｰﾙと手順に従って思考しますが、思考の結果、いい手がないと判断された場合、仕方がなく、変なところに狙ってｷｭｰを突くこともあります。 これは機械と人間の違うところです。逆に、球の配置はコンピュータ側の選手にとって得意パターンになるとき、連続してたくさんの球をﾎﾟｹｯﾄにいれることもできます。つまり、勝負は最後までわからないです。


ローテーションゲームのルール
ローテーション(一人用)ゲームの遊び方

１．ビリヤードには数多くの遊び方がありますが、もっとも一般的かつ基本的なのはポケットテーブルを使うローテーションゲームです。本来のローテーションゲームは２人以上で遊びますが、本ソフトはパソコンユーザのことを考慮して、一人でも遊べるようにこの特別なﾓｰﾄﾞを開発しました。ﾙｰﾙも対戦ﾛｰﾃｰｼｮﾝと少し違います。２人で本格的な対戦を希望する方は対戦ﾛｰﾃｰｼｮﾝｹﾞｰﾑをご利用ください。

２．ローテーションゲームをずばり一言でいえば、テーブル上の的球をテーブル上に開いている計六個のポケットの中に落としていくゲームです。番号のない白玉は手球です。手球は一つしかありません。手球以外のすべてのカラー玉は的球です。的球にはそれぞれ番号が記されます

３．基本は手球を撞くとき必ず台上にある一番若い番号の球を第１的球とし、手球をショットして一番若い番号の的球に当たった結果、どの的球をポケットに入れても有効です。

４．しかし手球は単独でも、他の的球と一緒にてもポケットに入れると反則になります。また一番若い番号の的球に当たらない場合も反則です。反則の場合、的玉は元の場所へ、手玉はスポットへ戻ります。

５．なるべく少ない手数ですべての的球をポケットに落としてください。11のステージと一つのカスタムステージがあります。各ステージを決まった手数(標準手数という)以内でクリアできれば、次のステージへ進めます。

６．ブレイクする時、手玉の位置はヘッドストリング内に自由に設定できます。

７．手数の計算方法:

１．手球をポケットに落とすと反則です。反則になると、罰点として手数が２手増えます。

２．手球はどの的球にも当たらないと、反則です。手数が一つ増えます。

３．手球が当たった第１的球はテーブル上にある一番若い的球でないと反則です。手数が２手増えます。その結果的球がポケットに入れた場合、的玉は元の場所へ戻ります。どの的球もポケットに入れなかった場合、各球の位置はそのままにしてゲームを継続する

４．一番若い的球に当たった結果、的球のどれかをポケットに入れました-->手数が加算されなく、そのまま続けてショットすることができます。


キューの撞き方
キューの撞き方(押し出す方式の場合)

１．マウスポインターを球台の適当なところに置き、左ﾎﾞﾀﾝを押すと、カーソルは [image] の形に変わります。同時に、「手」(マウスポインター)から白い手球まで、キューが現れます。そして、手球から手球の運動方向を示す方向線（細い線）も表示されます。それは的球に当たる前に手球の中心点の弾道線です。さらにクッションに反射された反射線も一緒に表示されます。左ボタンを押したまま「手」を移動してキューの方向を調整します（厚みの調整）。弾道線あるいは反射線を目標とする的球の狙い点に合わせます。満足できる角度になると、押している左ボタンを放します。

２．カーソルは [image] に変わります(撞点を設定する状態を意味する)。手玉の上に、直接撞点をクリックします。撞点は小さい赤十字で表示されます。(前回の撞点をそのままにする場合、このStepは省略可能)

３． [image] のカーソルを手玉以外の場所(例えば、キューの中央)にクリックすると、カーソルは [image] の形に戻り、ショットモードに入ります。ｷｭｰは再びマウスと連動するようになります。マウスでキューを後ろへ一旦引いてから、素早く手玉へ押し出します。押し出す力加減(距離と速度)でショットの強さを調整することができます。マウスはキューの向きと一致するような方向で移動してください(例えば、キューは斜めに置かれた場合、マウスは斜めに移動させ、キューは水平に置く場合、マウスも水平に移動させる)。手玉はクッション近くにあるとき、カーソルをキューの上に置いたままで後ろへ引くと、カーソルはすぐに画面外に出てしまうので、強いショットができません。しかし、もともとカーソルはどこに置いてもかまいませんので、キューの上じゃなくて、画面の中央にクリックしからキューを引き、そしてショットすれば以上の問題は回避できます。

注意

・方向線は途中で的球に当たると、その場所に手玉の表示が出ます。これを利用すると、的球に当てられるかどうか、厚みの状況などがよくわかります。

・方向と撞点を設定してショットせずにまた方向の設定に戻りたい場合、マウスの右ボタンをクリックします。

・ショットしてからすべての球が完全に止まるまで次のショットができません。ショット不可の時、カーソルは時計に変わります。


配布条件

●　本ソフトウェアは日本国内のみ配布自由とします。ただし、｢NIFTYとPC-VANで公開している圧縮ファイルそのものしか配布できない｣という条件を厳守願います。改変することはもちろん、別のファイルを添付したりすることを禁じます。

●　再配布を受けた人に対しても、著作権等並びに本項で示されている条件がすべて等しく適用されます。すなわち、｢本ソフトウェアを試用する権利｣を得ると共に、｢使用を決定した場合に送金する義務｣を負うことになります。

●　再配布を受け、本ソフトウェアの使用を決定し、なおかつNIFTY-ServeとPC-VANに加入していない方は、郵便による送金をしていただく必要があります。 NIFTY-ServeとPC-VANの会員はNIFTY-ServeとPC-VANのシェアウェア送金代行システムをご利用ください。

●　雑誌、他のネットワークへの転載など、大規模な再配布は事前に作者にご相談する必要があります。


著作権

●　本ソフトは｢易　洋｣が著作権を有します。

●　プログラム、ファイル、データ、ビットマップ、その他本ソフトに関係するすべてについて、権利者に無断で他に利用するなどの行為を禁じます。

　　Copyright(c) 易洋 1994～1996

　　All Rights Reserved.

●　本ソフトは｢シェアウェア｣であり、ライセンスされていないユーザが試用期間（１週間）を越えて利用することはできません。本ソフトを入手後、ご試用になり、気に入らなければソフトを廃棄、気に入った場合はユーザ登録方法に示す手順により送金をお願いいたします。

　　詳細は、ユーザ登録方法をご覧ください。

●　本ソフトの再配布に関しては、配布条件をご覧ください。


送金方法
ユーザ登録方法

　花球陣のすべての機能をフルに楽しめにはユーザ登録（レジストレーション）が必要です。レジストレーション料金は1200円です。レジストレーション資金は本ソフトの日常運営、設備投資及び継続的な改良に役にたちますので、この主旨をご理解賜り，皆様のご支援を頂ければ幸甚に存じます。

　下記の方法で使用料を送金いただき、折り返し登録番号をお知らせいたします。登録番号を使って、ゲーム開始の時表示されているタブダイアログから［ユーザ登録］をクリックして名前と登録番号を入力してください。

　なお、一度登録するとバージョン アップは無料になります。

登録方法は、次の4項目から選択してください。

1. NIFTY-Serve シェアウェア送金代行システムを利用

2. PCVAN シェアウェア送金代行システムを利用

3. 封書による送金


NIIFTY-Serve送金代行システムを利用する
NIFTY-Serve送金代行システムを利用する

　クレジットカードを持ち、個人IDでNIFTY-Serveにアクセスしている方は、｢NIFTYシェアウェア送金代行システム｣を利用して、簡単に送金を行うことができます。銀行に行く必要も、作者にメールを送る必要もありません。花球陣のシェアウェア送金番号は3617です。Niftyに次のように入力してください

GO SWREG ....(シェアウェア送金代行システムに移る)

3....(送金コーナーに入る)

2....(サービスに入る)

1....(シェアウェア番号指定)

3617....( 花球陣のシェアウェア番号)

1	....(送金を希望する)

　なお、この送金代行システムの利用料は無料です。送金後、通常、2日以内に登録情報をご連絡致します。もし4日を経っても作者からの連絡はなかった場合、恐らくどこかに問題があり、直ちにメールで連絡してください。


封書による送金登録

　以下の住所に1200円の郵便小為替を封書にで送金する方法をお勧めします。1200円の郵便小為替は20円の手数料でどこの郵便局でも購入できます。受け取り人のところに「易　洋」と記入して普通郵便で郵送してください。これは安くて確実な方法です。もちろん現金による送金も結構です。雑誌などからこのソフトを入手した方は最新版をフロッピーで送付するサービスをご希望する場合、更に300円追加し、FDのFormatも指示してください（3.5インチの1.25MBと1.44MBから選択できます）。

封書による送金は必ずソフトの名前、バージョンと入手媒体などを書いて(本ソフト付属のReadme.txtの最後にある申込Formを印刷して送ってください)、返信用の８０円の切手も同封で、次の住所に送金いただいた旨をご連絡ください。 NIFTY-Serve、PC-VANのIDが有る場合はそのID番号もお書きください。確認次第、登録情報をご連絡致します。

ローテーション、９ボール、四つ球というポピュラービリヤードゲームをリアルにｼﾐｭﾚｰｼｮﾝする「ビリヤード総合学園」を同時注文(2000円)することもできます。

郵送住所：

〒612　京都市伏見区向島善阿弥町32サンパレス105　易洋


PCVAN送金代行システムを利用する

  クレジットカードを持ち、個人IDでPC-VANにアクセスしている方は、｢ PC-VANシェアウェアサービススポット｣を利用して(J SWSS)、簡単に送金を行うことができます。銀行に行く必要も、作者にメールを送る必要もありません。花球陣のシェアウェア送金番号は299です。 PC-VANに次のように入力してください

>J SWSS   <<シェアウェアサービススポットに移る

>番号またはコマンド(H,Q,E,J)=5        <<５番のサービス開始を選び

>番号またはコマンド(M,F,H,Q,Jn,J)=1   <<1番のシェアウェアを選び

>番号またはコマンド(M,S,F,H,Q,J)=２   <<２のシェアウェア番号指定する

>番号またはコマンド(M,S,F,H,Q,J)=299	   <<送金番号299を指定する

......            <<花球陣の説明が表示される

送金しますか？

>コマンド(Y,N)=Y	<<Yを入力

これより送金致します。  送金額をご確認ください。

送金額：   1,200  円

送金する場合は  YES と入力してください。

中止する場合は  NO  と入力してください。

>YES	<<YESを入力

送金されました。

>ありがとうございます  登録キーは ???????????? です。

と表示が出た時点で送金完了しています。

 「登録ユーザキー」のオンライン表示

 レジスト正常終了後に「登録ユーザキー」がオンライン画面上に表示されるように設定しています。追って電子メールで送られてくることはありませんので、その場で必ず控えを取られますようお願いします。

 また、万が一何らかの理由で登録ユーザキーの控えを取ることができなかった場合、個別問い合わせとして作者にお問い合わせ下さい。


メニューの説明

[ゲーム]メニュー

新しいゲーム

終了

[ｵﾌﾟｼｮﾝ］

[残影クリア]


画面更新
残影ｸﾘｱｰ

もし、何にかの原因で、プレイ画面にごみが残った場合、このボタンを押してください。


動作条件

•	WINDOWS95

•	WINDOWS NT Ver3.51

が動作する環境であれば、このソフトは動作します。

　より効果的にこのゲームを楽しむために、次のようなものを推奨します。

　１)  800×600以上の256色画面表示(1024×768は最適)

　２)  Windowsサウンド機能。


現在のゲームをクリアして、同じステージの新しいゲームを始めます。


一手戻る

　キューを撞いた後、結果は予想の通りにならなかった場合、ゲームメニューの「一手戻る」という機能を使って、すべての玉を元の位置に戻してやり直すことができます。しかし、ゲームの規則を考慮して、すでに反則になった場合、この機能は使えません(メニュー項目は灰色で表示されます)。対戦ﾓｰﾄﾞでも、この機能は使えません。

　　マウスでメニューをクリックしてUNDOを実行する方法とキーボードから[CTRL+Z]を押してUNDOを実行する方法があります。キーボードを使う方は簡単で便利です。


最高成績

　現在のステージをｸﾘｱｰしたﾍﾞｽﾄ5の成績とプレイヤーの名前を表示します。


ゲームを直ちに終了します。


　もしご試用になり、気に入って１週間以上ご使用を決定した場合、ユーザ登録をお願いします。送金して作者から折り返し登録番号をお知らせいたします。ここで、その登録番号を使ってユーザ登録を行います。

　パスワードの入力が間違いましたら、もう一回入力してください。

　ユーザ登録する前に、ゲームは最後まで進むことができないという制限があります。


ビリヤード総合学園の履歴
姉妹製品 ビリヤード総合学園の履歴

参照 ビリヤード総合学園が紹介されている雑誌・CD-ROM

V1.0　1994.8.23　NIFTY　FWINFに登録

V1.1　1994.8.30

　　球速は止まるまで少しずつ速度を落ちて自然に止まるようにしました。

　　ゲーム途中の再描画をさけました。

V1.2  1994.9.1

　　ボールの重なるバグを排除

　　手球は的球を当てたあともさらに少し動くようにしました。

　　偶に画面表示がおかしいというバグを排除しました。

V1.5  1994.9.17

　　カスタムステージと簡易ステージエディタを追加。

　　打力のリアルタイム設定と表示を実現

　　ユーザがゲームの速度が設定できる機能を追加

V2.0  1994.9.25

　　的球の方向制御を改良、厚みの変化によって的玉の角度を変えるようにしました

　　撞点選択機能を追加、押し、ストップ、引きの３種類の打法が選択可能にしました

V2.1　1994.10.16

　　２個以上の玉も同時動くようにしました。

　　玉のサイズを少し大きくしました。

　　小さい番号から順番に打つという規則を採用。

　　手球は的球に当たらないとすべて反則になります。

V2.6　1994.10.26

　　プロモードの追加

　　画面デザインの改良

V2.7　1994.11.2

　　成績表示のBUGを修正

　　STATUSBARの修正

V2.71　1994.11.12

　　サウンド発生方法の変更

　　PC-VANへも登録

V2.8　1994.11.15

　　Undo機能を追加

　　玉の動きとスピード制御の改良

　　成績登録方法の改良

　　カスタマステージエディタの改良

　　圧縮WAVを非圧縮に変更(一部の機種は圧縮WAVに対応しないため)

V2.9　1994.11.24

　　OnlineHelpの訂正

　　カスタマステージに入られないバグを修正

　　一回のショットで複数の的球をポケットに入れることが可能にした

　　手球が的球に当たったあとの走り方向も的球のクッションによって制御されました

V3.0  1994.11.26

　　打力と打法を設定してから、ショットせずに方向設定に戻る機能を追加

　　キーボートの方向キーでキューの方向を微調整する機能を追加

　　偶に手球が中央ポケットに吸い込まれる問題を解決

V3.1  1994.12.3

　　打力の数値をSlideの中で表示されようにしました

　　球の動きの改良(複数の球が異なるスピードで同時に走る)

　　次のショット可能までの待ちカーソルの追加

V3.15  1994.12.10

    球の大きさと球台のサイズの比例を実物と同じ比例にしました

V3.2  1994.12.17

    ゲームルールの変更、一番若い球を的球にするようにしました

    手球のイメージと動きの改良

V3.3  1994.12.25

    撞点を３個から９個に拡張しました

V3.4 1994.12.29

    ９個の撞点による球の回転をもっと正確に計算されるようにしました。

　　方向の設定は球台の中からもできるようにしました。

　　リソースが減少、低解像度のとき下中央のポケットに入らないなどバグの改善

　　カーソル、アイコンなどの変更

V3.5  1995.1.5

    内部精度を１０倍に向上、精密な方向設定が可能になりました。

V3.6  1995.1.13

    背景音楽の導入

    ステージ選択の時、ステージイメージの一覧表示

V3.7  1995.1.28

    対戦９ボールゲームモードを追加

    四つ球ゲームも追加

V3.8  1995.2.15

    スポットを画面に追加、反則の場合手玉をスポットへ戻るようになる

    カスタムステージのいくつかの不具合を訂正

    ボールの動き制御の改善

    NEC98の640*400表示の場合、画面下の文字の一部が隠れてしまう現象を改善

    打力以外、玉の回転の強さも３段階に設定できるようにした

V3.9  1995.2.18

    9ボールの得点を数ゲームに渡って累計できるようにした

    ユーザ環境の画面色数の判断方法を訂正

V3.95 1995.2.27

    複数ボールが走っているとき、最後のボールは突然加速する現象を改善

    各ゲームの共通リソースをDLLに入れて、ファイルサイズを小さくした

V4.0 1995.3.20

    3つのオプションを一つのDialogにまとめました

    ボールが走っている時、カーソルはアニメをするようになった

V4.1 1995.4.15

    ３Ｄ Dialogの採用

    球台グラフィックスの改善

    球台の色はユーザがカスタム可能にした

    勝ち点になるとアニメが出る機能を追加

V4.2 1995.4.25

    各ゲームの得点表示方法の改善

V4.3 1995.5.15

    すべてのサウンド効果ファイルはユーザが自分でカスタムできるようになった。

    3段階のユーザレベルを設置し、各レベルは独自の標準手数とクリア履歴を持つ。

    新バージョンをインストール時、元の登録情報と成績を維持するようになった。

    ９ボールの対戦ルール訂正、反則の時、相手は手玉を任意場所にセットできる

V4.4 1995.6.1

SetUpプログラム追加

カスタムステージの操作性を改良、追加されたボールの実際の大きさと位置をそのままカーソルとして表示

コントロールセンターを追加、３種類のゲームの切り替えと各種のオプション設定は一カ所に集中した。

スピードの選択機能を追加、遅いパソコンでより高速に実行できる

サウンドボードのないパソコンのため、BEPPの効果音を増やしました。

V4.5 1995.6.20

低解像度(VGA画面)時の画面イメージ改善

手玉が的玉に当たった後の動き(速度と方向)改善、厚みによって速度の配分が違うようにした

ブレイク効果改良

ショット弾道線の改善

ヒント率表示機能、撞点をセットごとに統計表示機能追加

V4.51 1995.6.30

    四つ球には地方ルールの使用機能追加

    65534色画面表示の時、黄色球の番号が見にくいという現象の改善

    Rootディレクトリへセットアップするとき、アイコン登録の不具合改善

V4.52 1995.7.15

    SetUpの時、前の成績を上書きするバグをFix

    ポケットのスピードを少し速くなった

    総務部レイアウトの変更

    音楽の改良

V4.6 1995.9.1

右ボタンによるショット機能

反射線表示機能

玉が走る時の視覚的な回転効果

ブレイクする時、手玉の位置はヘッドストリング内に自由に設定できる機能

キューのimage表示

V4.65 1995.9.15

押玉の進行方向の調整

玉の回転強さ設定機能を外した。回転方向は自動計算されます。

V5.00 1995.10.15

32ﾋﾞｯﾄ版に書き直し

三つのｹﾞｰﾑの実行ファイルを一つに統合

V5.1 1995.10.25

9Ballにコンピュータ対戦機能を追加

Ver5.15 1995.11.10

    コンピュータ対戦機能を大幅に増強

Ver5.20 1995.11.25

    玉、キュー、開始画面のグラフィックス改善

Ver5.22 1995.12.10

    テーブルのデザインを改良

    打力設定にｽﾗｲﾀﾞｰｺﾝﾄﾛｰﾙを使用

    Online Helpの改訂

Ver5.3 1995.12.25

    対戦ﾛｰﾃｰｼｮﾝｹﾞｰﾑを追加

    第１的球を画面下中央に表示する機能追加

Ver5.31 1995.1.25

    方向線表示機能の改善

      ・方向は撞点と連動

      ・的球に当てる場所に手玉の表示

・	反射線はクッションまで表示する

Ver5.34 1995.2.25

    玉の動き改善(ｼｮｯﾄの加速感と停止する前の減速感)

    二人の対戦者の打力、打点の設定を別々に記憶する

    玉の動く速度はﾕｰｻﾞが10段階に設定できるようにしました。

    玉は回転しながら運動していることをビジュアル的に表現しました。

Ver5.37 1996.3.5

    Ver5.34のバグを修正する

    音量設定機能追加

Ver5.40 1996.3.25

    ショット方式の全面変更。

マウスを手前に引くと画面上のキューを手前に引いたことになって、マウスを押し出すとショットしたことになります。マウスを押し出す力加減でショットの強さを調整することができます

Ver5.41 1996.4.25

Ver5.40はNT3.51で実行するときの問題を解決

Break時の動き改善

Ver5.42 1996.5.30

Ver5.40から導入した新しいｼｮｯﾄ方式以外に、従来のｼｮｯﾄ方式も使えるようにしました。

花球陣 Ver1.0 1996.7.10

花球陣 Ver1.1 1996.7.20


ビリヤード楽園のﾌﾟﾛﾊﾟﾃｨ
花球陣のプロパティ設定

　ゲームを起動するとまず「花球陣のプロパティ設定」に入ります。ここで各種のオプションの設定とﾕｰｻﾞ登録手続きが行えます。そして、好きなゲームタイプを選んでゲームを開始します。

次のオプションの設定ができます

ｵﾌﾟｼｮﾝ

ｻｳﾝﾄﾞ

関連項目：

ユーザ登録


ｻｳﾝﾄﾞ関連の設定

華麗なMIDI音楽

楽しいWAVサウンド

寂しいBEEP音

球筋を決めるときｻｳﾝﾄﾞを鳴らす

すべてのｻｳﾝﾄﾞを鳴らさない


オプション設定
ｵﾌﾟｼｮﾝ設定

玉の速度

キューの操作

テーブルの色設定

サウンドファイル変更する


すべてのｻｳﾝﾄﾞを鳴らさない

ｹﾞｰﾑ中に一切音を出さないようにしたいとき(例えば深夜、仕事中など)、このSwitchを0nにしてください。


球筋を決めるときｻｳﾝﾄﾞを鳴らす

マウスでｷｭｰの方向を変更している間、ｷｭｰの移動を現すｻｳﾝﾄﾞを出すかどうかを設定する


華麗なMIDI音楽:

ゲームをする時にBGM音楽を演奏するかどうかを設定します。音楽を演奏するにはMIDファイルを再生可能なサウンドボードが必要です。


楽しいWAVサウンド:

WindowsのWAVファイルによるサウンド効果を無効にするか、有効かにするかのSwitchです。

本ソフトはWindows WAVサウンドの使用を強く推奨します。

サウンド効果をOFFにしますと、PCの「Beep音だけ」は自動的にOnになります。サウンドボードのないユーザはこのSWITCHをOFFに設定してください。

すべてのサウンド効果はユーザ指定されたWAVファイルにカスタムできます。


寂しいBEEP音で我慢する：

サウンドボードを使わず、PCのBeep音だけを使います。サウンドボードのないユーザはこのSWITCHをOnにしてください。「BEEP音だけ」をOnにすると、「楽しいWAVサウンド」は自動的にOFFになります。

一部の98機種はWin95の時、Beep音は使えません。


玉の速度：

  パソコンのCPU能力に応じて、玉の動く速度を0～９までの10段階に設定できます。

普通は４～６の間のどれかを選んでください。


テーブルの色設定：

  テーブルの色をユーザの好きな任意な色に変更します。変更の結果が記憶されます。次の変更まで有効です。

  設定方法は画面に表示されているカラーパレードから好きな色を選んでから「ＯＫ」ボタンをクリックする。


サウンドファイルを設定する
サウンド効果を変更する

　花球陣には数多くのサウンドファイルが付属されています。これらのファイルはゲームプレー中にリアルタイム的に再生され、ゲームのリアル感と臨場感を演出しています。多くのユーザに好評されています。

　更に、ユーザはこれらのサウンドファイルを簡単にカスタムできます。それによって独自スタイルの花球陣を作ることができます。

　サウンドのカスタム方法は

　１．WindowsディレクトリにあるTRUMPBIL.INI.INIファイルのBACKUPを取ります。

　２．任意のテキストエディタでWindowsディレクトリにあるTRUMPBIL.INI.INIを開きます。

　３．TRUMPBIL.INI.INIの[Sound]、[MIDI]セクションの内容を編集します。

　　　デフォルトの値は次のようになっています。

[Sound]

IDSOUND_SHOOT=shoot.wav

IDSOUND_SHOOT2=shoot2.wav

IDSOUND_MOVE=move.wav

IDSOUND_CHEER=clapping.wav

IDSOUND_GOAL=goal.wav

IDSOUND_Point=point.wav

IDSOUND_Point2=point2.wav

IDSOUND_BELL=bell1.wav

IDSOUND_TOUCH=touch.wav

IDSOUND_Goal2=plus1.wav

[MIDI]

IDMIDI_SELECT=start.mid

IDMIDI_PLAY1=start1.mid

IDMIDI_PLAY2=start2.mid

　小文字で書いた*.wavはサウンドファイル名、*.midはMIDI背景音楽ファイル。それらのファイル名を他のファイル名に書き換えることによってサウンド効果を変更できます。

　４．修正されたTRUMPBIL.INI.INIを上書き保存します。

　ここで注意すべきことは、

１．サウンドレコーダなどを使って、まず元のサウンドの内容を聞いて、どのファイルはどの機能に対応しているかを把握する。

２．置換されたサウンドファイルと新しいファイルの再生時間はできるだけ近いにする。

３．新しいファイルはビリヤード総合学園のディレクトリにコピーする必要があります。コピーしない場合、フルパス名を記入する必要があります。

４．元のファイルを上書きしないてください。失敗した場合、バックアップされたTRUMPBIL.INI.INIファイルで元の環境に戻ることができます。

５．特定のサウンドファイル名を削除すれば、そのサウンドだけを無音にすることができます。


キューの撞き方(ﾏｳｽ右ｸﾘｯｸの場合)

1) マウスポインターを球台の適当なところに移動してマウス左ボタンを押します。するとカーソルは「手」の形に変わります。同時に、

    ・ [image] (マウスポインター)から白い手球まで、キューが現れます。

    ・手球から奥のクッションまで手球の方向線（細い線）が表示されます。それは的球に当たる前に手球の中心点の弾道線です。さらにこの方向線はクッションに反射された反射線も一緒に表示されます。弾道線あるいは反射線を目標とする的球の狙い点に合わせます。

２) マウスの左ボタンを押したまま「手」を移動してキューの方向を調整します（厚みの調整）。さらにキーボードを使って方向の細かい調整もできます 。

) 	満足できる角度になると、押している左ボタンを放します。「打力と撞点設定する」コントロールバーが画面の上方に表示されます。

) 	必要なら、左上角にある４つの矢印ボタンをクリックすると、キューの方向を更に精密に調整します。

５）適切な打力と撞点を設定します。そしてマウスの右ボタンを押すと、キューがショットされます。撞点を変えると、すでに決めた方向線も変えられたかもしれませんので、ショットする前に、確認しましょう。

注意

1.打力と撞点を設定してショットせずにまた方向の設定に戻りたい場合、[やめる]ボタンを押してください。

2.ショットしてからすべての球が完全に止まるまで次のショットができません。ショット不可の時、カーソルは時計に変わります。


打力と撞点の設定

  打力はキューを引く距離と前へ押し出す速度で決められます。

一方、右ｸﾘｯｸﾓｰﾄﾞでの打力はｽﾗｲﾀﾞｰで１～100%まで設定可能で、設定した打力はｽﾗｲﾀﾞｰの中に数値でも表示されます。

  キューの打力は球のスピードと移動できる距離に関連します。

撞点は次の図で示したように合計９個もありますが、その中から一つを選びます。

正しい撞点を選択するには、撞点と球の運動の関係を知る必要があります。

１. 押し球：キューで手球の上部を撞くこと。手球の中心が的球の中心に当たった場合、手球と的球は同じ方向へ転がります。手球が的球の左半分或は右半分に当たった場合、手球と的球はお互いに直角に近く左右に別れて進みます。

２．引き球：キューで手球の下部を撞くこと。手球は的球に当たったあと的球と逆の方向で手前へ戻ります

３．ストップ球：キューで手球の中心を撞いてかつ的球の中心に当たること。手球は的球に当たったところで止まりますが、的球はショットされた方向へ進みます。的球の中心に当たらない場合、押し球と近い運動になります。

４．左回転球と右回転球：手球の左右を撞いた場合、球は撞いた方向と逆の方向の回転(右を撞いた場合左回転、左を撞いた場合は右回転)となって走ります。そしてクッションや他の球に当たると、右を撞いた球は右へ反射し、左を撞いた球は左へ反射します。

　球はこのように上下と左右両方向の複合作用によって複雑に回転しながら走ります。撞点と厚みによって手球と的球の進む方向は違います。そして、厚みによって、力の配分も違います。的球に厚く当てると、的球は速く走りますが、手球は遅くなります。逆に薄く当てると、手球は高速に走り続きますが、的球はあまり動きません。

　まず、その変化を一つずつお確かめください。

撞点は手玉の上に次のように表示されます。

白い○はキューを撞く方向の正面から見た手球です。赤いマークは撞点です。撞点を選択するには、マウスのポインタを新しい撞点まで移動して左ボタンでクリックします。

あくまで球の中心を撞くのは基本です。まず、中心、中心上、中心下３点をマスタしてください。その３点だけでもほとんどの球は取れます。上手になってから適当に回転球を使ってください。


このゲームのヒント
上達へのヒント

関連項目　　ビリヤードプロの必殺技

１．まずは後球(一度ショットあとにテーブル上に残った球の配置)を十分に計算してキューを撞くことです。ビリヤードはこの後球の良否によって勝負が決まります。

２．直接に打てる角度がないとき、クッションの反射を利用しましょう。反射の規則は入射角=反射角　です。回転球の場合、更に設定された回転角がプラスされます。反射角と回転角の両方を計算にいれてください。この技術は空クッションといいます。

３．手球が的球にあてると、的球の進行方向は大抵あてる時点での手球中心から的球中心までの連結線の方向です。それを利用して、手球の中心線を的球の外側にあて、的球の方向を変えることができます(図参照)。同様に、的球を手球の中心弾道線にそって進行させたいとき、手球の中心弾道線を的球の中心に合わせてください。

４．一番若い球を的球にしてショットするという規則から、キューを撞く前に、次回に撞く的玉の位置を見て適当な打法と打力を設定する必要があります。うまく計算しないと、次に一番若い球に当てることが不可能になる可能性があります(その時反則で撞くしかありません)。

５．反射後の手球の停止場所を決めるには、打力を必要だけの量に設定することはポイントてす。

６．UNDOを使って、いろいろな打法の効果を試すことができます。はずれた場合は必ずUNDOして方向線を少し調整して再ショットしましょう。

７．回転、引き球、空クッションなど技術をうまく利用すれば、一回のショットで複数の的球をポケットに入れることも可能です。

8.マウスでｷｭｰの細かい方向を設定する際、マウスﾎﾟｲﾝﾀと手球の間の距離を長くしたほうがやりやすいです。これはマウスﾎﾟｲﾝﾀと手球はあまり近づくと、マウスのちょっとした移動でも的球のゆれが大きいですから。


切り返す
切り返し

　手玉を的玉にあててから、クッションに当てて、その反射利用して先玉に当てる方法です。この例では、撞点は「左上」です。


バンクショット

　的玉を一度、クッションに当てからポケットに入れる方法です。撞点は「中心上」です。


キャノンショット

　手球は的玉に薄く当ててから先球に当てて、的球と先球を同時にポケットに入れる方法です。


押し球の応用

　的球よりも先玉がポケットに対していい位置にある場合、手球は的球に当て、的球は先球を押してポケットに入れる方法です。


引き球の応用

　手球と的球とポケットの中心線は直線になっているとき、引き球を用い、手球を戻すようにする必要があります。この直線上ほかの球がある場合、１回のショットで、複数の球を同時にポケットに落とせます。


大回し

　手球は２度以上のクッションを利用して、大きく回して的球に当たる方法です。


ビリヤードプロの必殺技
ビリヤードのプロの必殺技

バンクショット

切り返し

キャノンショット

押し球の応用

引き球の応用

大回し


ビリヤード総合学園が紹介されている書籍・雑誌・CD-ROM
姉妹製品 ﾋﾞﾘﾔｰﾄﾞ総合学園が紹介されていた雑誌・CD-ROM・書籍

1996.5.30日現在の最新版はV5.42です。

52.(株)LASER5 AMATERAS WIN95 Ver5.39

51.(株)翔永社 占いの館９６ V5.31とV4.78

50.(株)インプレス発行 DOS/V POWER REPORT 96年 6月号 (V5.40)

49.(株)毎日コミュニケーションズ　PC-fan　1996.6月号(記事のみ)

48 (株)アスキー ASCII DOS/V ISSUE 1996年5月号　(V5.34)

47 (株)IDG  WINDOWS WORLD 1996年3月号 (V5.30)

46 (株)アスキー　パソコン通信情報誌 NetWorks 1996年3月号 (V5.22)

45 (株)工学社  Windows fan 1996年2月号  (Ver5.20)

44 (株)毎日コミュニケーションズ　PC-fan　1996.2月号(記事のみ)

43 (株)  ハイパークラフト  NIFTY for Windows (Ver4.70)

42 (株)ソフトバンク 98スタットアップガイド (Ver5.12)

41 (株)ソフトバンク DOS/Vスタットアップガイド (Ver5.12)

40 (株)IDG コミュニケーションズ　月刊　WINDOWS WORLD 別冊
  WINDOWS WORLD for HOME COMPUTING 1996.1 (V4.70)

39 (株)アスキー　Superアスキー　1996年1月号　(V5.21)

38 (株)アスキー＆ベクターデザイン　PACK10000　1996年前期版（V4.66）

37 (株)IDG コミュニケーションズ (NIFTY Windowsフォーラム監修)

    Windows95で始めるやさしいパソコン通信 (Ver5.15)

36 (株)アスキー　TECHWin　1996年1月号　（V4.67）

35 日経ＢＰ社　WinPC　1996年1月号　(V5.10)

34 (株)アスキー　パソコン通信情報誌 NetWorks 1995年12月号 (V4.66、V5.00)

33 (株)工学社  I/O  1995年12月号 (Ver4.66)

32 (株)アスキー　TECHWin　1995年12月号　（V4.66）

31 (株)宝島社  DOS/V USER 1995年11月号 (V4.61)

30 (株)学研　フリーソフト活用百科筑96 (V4.52)

29 (株)アスキー　Login CDムック　95. Vol.2 (V4.51)

28 (株)アスキー ASCII DOS/V ISSUE 1995年11月号　(V4.52)

27 (株)インプレス発行 DOS/V POWER REPORT 95年 10月号 (V4.52)

26 (株)アスキー ASCII DOS/V ISSUE 1995年10月号　(V4.52)

25 (株)IDG コミュニケーションズ　月刊　WINDOWS WORLD 別冊
    WINDOWS WORLD for HOME COMPUTING 1995.9 (V4.51)

24 (株)毎日コミュニケーションズ　PC-fan　1995.10月号(V4.3)

23 (株) NIFTY　FGAL&FSDR21 パイロット版CD-ROM (V4.3)

22 (株)富士通　MediaShuttle CD-ROM NO.000(NIFTY ONLINE月刊特別付属) (V4.3)

21. 日経ＢＰ社　WinPC　1995年7月号　(V4.41)

20. (株)アスキー　TECHWin　1995年8月号　（V4.4）

19. (株)MSD Japan CD-ROM ｢Windowsゲーム５０+｣ (V4.2)

18. 朝日新聞社　総合誌　論座　1995年8月号　(V4.2)

17. (株)学習研究社発行　ネットピア1995年スベシャル (V4.3)

16. (株)アスキー＆ベクターデザイン　PACK8000　1995年後期版　（V4.0）

15. (株)アスキー　TECHWin　1995年6月号　（V4.0）

14. (株)アイシーエム　パソコン情報誌　imagine VOL.15 (V3.8)

13. (株)宝島社  DOS/V USER 1995年4月号 (V3.9)

12. (株)アスキー　パソコン通信情報誌 NetWorks 1995年5月号 (V3.9)

11. (株)マキノ出版　月刊誌「特選街」　４月号　(V3.61)

10. (株)テクノクロス　Win Advantage CD-ROM Vol.3 (V3.5)

9. (株)ソフトバンク　かっ飛びゲーム編(田口　良輔　著) (V4.0)

8. (株)学習研究社発行　パソコン通信情報誌 ネットピア 1995年3月号 (V3.5)

7. (株)エーアイ出版発行　９８マガジン  1995年３月号 (V3.2)

6. (株)ソフトバンク  OH!PC  1995年2月1号 (V3.15)

5. (株)アスキー　パソコン通信情報誌 NetWorks 1995年2月号 (V2.9)

4. (株)インプレス発行 DOS/V POWER REPORT 95年 1-2月号 (V2.9)

3. (株)宝島社  DOS/V USER 1995年1月号 (V2.8)

2. (株)宝島社  DOS/V USER  1994年12月号 (V2.1)

1. (株)電波新聞社　PC WAVE  1994年11月号　(V1.2)